为什么在《乐土》中微妙的关系描绘和《乐土》中的跟随长镜在此完全失效了呢?我觉得其一,人物的活动范围没有边界。章明的人物关系展开比较接近于荒诞派戏剧,为了让人物充分对撞,必定要设定一个边界,如《乐土》中的瞭望站,《乐土》中的峡谷。其二,景深调度与视点镜头过分强调“观察”,而失却了在同一场景中发展多人关系的可能性,即无法通过某人物的视点去嘲讽他人,嘲讽是属于导演的。视点转换也过于频繁。其三,麦高芬《乐土》过于模糊,它可以是葬礼真唱,也可以是请人演唱,甚至还有很多变体。所以最后《乐土》出现的时候只是背景音乐和字幕而已,因为它的场面无法唤起回归感。纵向运动是一个阳性的运动,所以当后段镜头行进时,丁的角色几乎消失了。最后一镜纵向镜头借王的视角转侧向,最后停住,或许是变化的开始极具观赏性,丝毫不觉冗长沉闷,冷峻锋利的黑白画面背后分明有万钧之力在翻涌,从里到外都散发着感染力,好几次我都为画内人物揪心不已;以圣洁为名的白丝带实则是其所象征的神权及其衍生的父权对人的压迫与束缚,最终权力汇合导向极权的诞生;影片对父亲居于恐怖中心地位的一再强调,加上萧索、封闭的村庄环境和从开头医生骑马起便营造起来的紧张感,愈加为其添上了卡夫卡式阴影;群像式地刻画人物形象和多线穿插并行地讲述故事,全面而不失深入,形成了时刻紧绷的、不止是人心惶惶的悬疑气氛,每次暴力过后的平静都酝酿着星星火点,终将燎原;这远远不能仅止于法西斯主义的精神分析学和创伤心理学式溯源,再进一步指向人类亘古有之的赤裸裸的暴力史(或曰权力史),流淌于血液中人性之恶的因子世世代代薪火延绵,这一次,哈内克狠狠戳中了人类的痛点。《乐土》是一款角色扮演类游戏,游戏职业有战士、法师、祭司、游侠。 游戏系统有宠物系统、装备系统、副本系统、训练系统。地图怪物板块有鲁奇岛、卡鲁格纳、戈莱多拉高地、卡赞。
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